Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=166)
-- Идеи для КВ2: игровой процесс и корректировка баланса (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=86923)
Идеи для КВ2: игровой процесс и корректировка баланса
приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.
в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "изменения в дизайне". Здесь Вы можете:
- высказать все предложения, которые касаются усовершенствования игрового процесса (гэймплэя)
- предлагать идеи, которые кардинально не переворачивают игру, но также несут в себе особую ценность по усовершенствованию игры
- обсуждать и корректировать уже предложенные идеи
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Идея №01. Кампании
Автор идеи: dezintegration
Начну с того, что у меня есть предложение сделать так, чтобы некоторые сюжетные кампании можно было проходить одновременно. Например с самого начала КВ2 будут доступны две кампании (за орден Маркуса, тоесть за людей, и за некромантов), и было бы неплохо, чтобы мы эти кампании проходили одновременно. В меню не будет возможности выбора кампании - просто нажимаем "новая игра" и оказываемся на глобальной карте, где доступны первые миссии этих двух кампаний. Чтобы двигаться по сюжету мы должны параллельно проходить две кампании (например, проходим первую миссию за людей - нам открывается вторая миссия за людей, её проходим, но после этого ничего нового не открывается, а все потому что первая миссия за некромантов еще не пройдена). Эта идея поможет легче ориентироваться в сюжете, так как сюжетная линия будет идти постепенно. Возможно, будут такие моменты, когда сразу будут доступны для прохождения миссии из 3 или даже 4-х кампаний одновременно, но я уверен, это принесет больший интерес к игре (может хотя бы из-за того, что игрок заинтересуется сюжетом всерьез).
плюсы идеи:
+ возможность проходить несколько кампаний одновременно
+ сюжет будет доходить до игрока постепенно
+ игроку быстро не надоест игра, так как он увлечется в сюжет и захочет узнать, что произойдет дальше
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Не уверен. Вот мне, например, неинтересно играть за некромантов, или за людей. Получается какая то обязаловка.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Colonel_Abel
во-первых здравствуйте!
во-вторых: можно поинтересоваться, как вы проходили оригинальный кодекс, если людей нелюбите?
в третьих: конечно, все мы более симпатизируем какой-то одной из рас (мне вот эльфы Сагиттеля больше всего по душе), но ведь это не значит что нельзя играть за нелюбимую расу. Вот например, если вы поиграете за некромантов,то ведь больше узнаете об их прособностях, основных тактиках, секретах и хитростях. А если вы не будете пересекаться с расой некромантов, то в первой же сетевой схватке ваш противник вас одолеет, так как он играл например и за эльфов и за некромантов, а вы только за эльфов...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
А если вы не будете пересекаться с расой некромантов, то в первой же сетевой схватке ваш противник вас одолеет, так как он играл например и за эльфов и за некромантов, а вы только за эльфов...
Кстати, да. Пока не попрактикуешся, не понимаешь чего ждать от той или иной армии.
Идея №02. Изменение уровня сложности игры
Автор идеи: dezintegration
По идее в первом кодексе мы имели две системы сложности игры. Первым были уровни сложности (легкий, средний, сложный), вторым система побед (золотых, серебрянных, бронзовых). Я вот предлагаю полностью переработать первую систему. Нужно оставить в игре два уровня сложности - средний и высокий (по аналогии с WarCraft 3). При таком раскладе будет легче настроить балланс, так как на легком уровне сложности можно было без проблем пройти все миссии на "золото", но вот на среднем это уже не так просто. Да и в основном игроки выбирают либо высокий, либо средний уровень сложности, так зачем же делать легкий уровень сложностии, если на нем практически никто не играет?
Тем более в игре есть планка, которая измеряет сложность - это "золотые победы", и именно на этот фактор равняются все игроки. Тем более если будет реализован фактор "идеальной" (абсолютной, платиновой) победы.
плюсы идеи:
+ фактор "золотой" победы станет основным в игре и на него будут все равняться
+ будет легче разработчикам корректировать балланс
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration
Идея №01. Кампании
Автор идеи: dezintegration
Начну с того, что у меня есть предложение сделать так, чтобы некоторые сюжетные кампании можно было проходить одновременно.
Гы, это уже осуществлено в Магии. По-моему, ничего так идея. Мне нравится.
Идея №3. Новые обьекты на стратегической карте
Автор идеи: dezintegration
в первом "Кодексе" мы видели на карте некоторые стратегические обьекты, такие как тайные алтари, ведьмины круги, монастыри, церкви, водяные мельницы и т.д. За посещение таких обьектов нам в основном давались артефакты, а иногда и повышение уровня. Предлагаю на стратегическую карту дабавить еще и такие обьекты, которые повышают определенные характеристики, а еще за некоторые - чтобы давались определенные перки. Рассмотрим поближе такие здания - за которые будут даваться отпределенные бонусы.
1. Церковь, монастырь - отряд, посетивший это место, получит в свое распоряжение исцеляющее или благословляющее заклинание, либо артефакт, дающий такое заклинание.
2. Тайный алтарь, ведьмин круг - за посещение этого места отряд получит боевое или массовое заклинание.
3. Арена (стрельбище) - повышает все атаки отряду на +1, или защиту на +1.
4. Библиотека - дает отряду дополнительно 100 опыта, или какой-то перк.
5. Исцеляющий алтарь - восстанавливает убитых и раненых первому отряду, который посетит это место.
6. Алтарь желаний - первому отряду, посетившему это место, предлагается на выбор какой-то бонус (либо дополнительный опыт, либо артефакт, либо повышение характеристик.
7. Призывной пункт - если посетить это место, то к вашей армии присоединяется отряд нейтральных существ, который сражается на вашей стороне до конца миссии
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Ну кое-что я уже из этого видел в кампаниях. Исцеляющий храм, места где дают способности )), не говоря уж про артефакты.
Идея №04. CodexNews - внутриигровая магическая радиостанция
Автор идеи: dezintegration
все таки мои споры и разногласия с Kengel_Neh не были безуспешными. Я очень долго думал над тем, как сделать так, чтобы сюжет к игроку доносился равномерно и игрок был в курсе всего, что происходит в той или иной момент в Иллисе. И я все таки нашел решние этой проблемы и эта идея если не гениальная, то точно новаторская, ведь такого еще ни в одной игре не было. Ладно, перейду к сути предложения.
чтобы игрок был в курсе всего, что происходит в мире, я предлагаю ввести в игру бегущую строку новостей, в которой и будет отображаться необходимая сюжетная информация для игрока. Она может появляться в двух вариантах:
1). во время самой миссии
2). по завершении миссии, когда мы находимся на глобальной карте
Принцип работы этой бегущей строки:
в определенный момент миссии внизу (или вверху) экрана появляется надпись (например, CodexNews), которая преобразовывается в строку, а потом по этой строке начинает двигатьтся текст, с помощью которого игрок узнает о некоторых важных событиях. События эти могут быть как глобального плана (напр. "в Пустошах была замечана обьединенная армия орков и гномов, движущаяся в сторону Восточного Иллиса" и т.д.) или локального характера, события, которые касаются данной миссии (напр. "на юге карты разведчики обнаружили странный магический алтарь, нужно проверить это место", "с востока к нам движется огромная вражеская армия" и т.д.).
плысы идеи:
+ сюжет будет доводиться до игрока равномерно
+ игрок будет в курсе всех важных игровых событий в мире Иллиса
+ новаторство в игровой индустрии в целом, такого еще не было нигде (игры типа FIFA в расчет не берем, это совсем другая история)
+ с помощью строки новостей игрок будет узнавать не только события в мире, но и быть в курсе тех событий, которые происходят на конкретной карте
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Бегущая строка - плохая идея, в смысле реализация именно в таком виде. Надо просто выводить новости абзацами. Космические рейнджеры глянь как там это сделано, например.
Catkin
бегущая строка или всплывающие сообщения - суть не в этом. Здесь главную роль выполняют 2 фактора:
1). знания игрока сценарных событий
2). новаторство в жанре (а за это игре могут добавить дополнительных 0,5 балла или даже 1)
Тут главное сделать так, чтобы эти новости абсолютно не мешали игровому процессу, тоесть, нужно сделать так, чтобы внимательный игрок и ценящий все факты заметил и успел прочесть данную информацию, а тому игроку, которому сценарная часть не очень важна, чтобы этому игроку новости не мешали играть. Воплотить такое не так уж и трудно, как кажется. Нужно просто сделать так чтобы эти сюжетные сообщения сами по себе появлялись и сами со себе исчезали, и чтобы игроку не нужно было тянуться за клавишей "закрыть" сообщение или данное окно
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Насчет идеи номер 04, думаю это было бы более актуально. если бы игрок дествовал не строго по сценарию как сейчас, а имел полную свободу. Т.е. есть Глобальная карта (поделенная на сектора), есть Наше государство (один или несколько секторов). И игрок должен , к примеру захватить мир. Вот тут то и будут новости полезны. В провинции такой-то начались восстания крестьян из-за повышения налогов... И мы понимаем что это выгодный сектор для нападения, можно получить помощь от "недовольных властью".
Мне кажется в игре нужно ввести больше ролевых элементов, квестов... Допустим у нас в армии есть герой, Кусай-Зуб к примеру, Мы приходим завоевывать один из секторов, а у Кусай-Зуба там обнаруживается родственник, и один из городов сдается без боя,была похожая идея в одной из игра, но так и не была реализована) Так же можно ввести больше героев для каждой из рас, но строго лимитировать их количество в армии игрока.
__________________
С уважением, Антон.
AVAnto
да согласен, в глобальном режиме от радиостанции будет больше пользы именно по геймплею, но в глобальном режиме вся уникальность радиостанции будет теряться, так как это будет выглядить примерно так же, как и в серии Total War.
но я подразумеваю, что в кампаниях польза от радиостанции будет тоже неоценимой. Вот например, новости игрок будет получать примерно таким образом:
1). герой обязательно должен иметь артефакт "плантир света" - этот артефакт есть у героя изначально и в каждой кампании
2). в перерыве между миссиями внизу экрана под картой мира будет находиться бегущая строка, в которой будут постоянно пробегать самые важные события, которые происходили в то время по всему миру.
3). во время миссии новости будут делиться на два типа: важные глобальные (сюжетные) и конкретные, которые касаются текущей миссии (например, новости, открывающие дополнительные задания (в этом случае "палантир света" будет исполнять роль не всеИллисного вещания, а скорее передатчика новостей конкретному герою.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
думаю это было бы более актуально. если бы игрок дествовал не строго по сценарию как сейчас, а имел полную свободу. Т.е. есть Глобальная карта (поделенная на сектора), есть Наше государство (один или несколько секторов).
Не надо нам такого счастья.
Счастье или не счастье. Мне кажется это сделало игру более интересной, разветвленные квесты, интересные события-совпадения. Хотя это несколько сложнее в реализации, да и немного уходит от оригинальной игры
__________________
С уважением, Антон.
Мне кажется это сделало игру более интересной, разветвленные квесты, интересные события-совпадения.
Для кого-то это может и сделало бы игру интереснее, но при такой системе сюжет много потеряет, да и игра уже будет мало похожа на первую часть.
Идея №05. Новые возможности для летающих и парящих юнитов
Автор идеи: dezintegration
В первом "Кодексе" авиация, так сказать, была на особом счету, но некоторые возможности летающим юнитам были просто недоступными. Например, они не могли посещать разные места и собирать артефакты - это и неудивительно, ведь "приземляться" они не умели. Предлагаю немного исправить эту ситуацию, точнее баланс между сухопутными и небесными отрядами. Предлагаю создать места на карте, которые могут посещать только летающие и парящие (!) отряды. Могу выделить несколько типов таких мест:
- Горная расщелина - брешь в горе, куда гоблины или другие существа прячут свои сокровища. Эти места находятся в труднодоступных местах, так что сухопутный юнит туда просто не доберется, если не разучит специальный перк (и этот перк будет доступен только разведчику).
- Древний обелиск - эти высотные сооружения были построены неизвестными народами в очень давние времена. Они обладают мощной магической силой и могут обучить мощному заклинанию тому, кто первым проберется в это труднодоступное место. такие алтари могут посетить только летающие юниты.
- Высотная стоянка - если летающий отряд посетит такое место, то его здоровье восстановится, при этом игнорируются враги, находящиеся в соседних клетках.
плюсы идеи:
+ возростет роль авиации в игре, будет необходимо иметь в своей армии хотя бы один летающий отряд.
+ с появлением новых обьектов возростут тактические возможности
__________________
Best Way
1C-SoftClub
- Древний обелиск - эти высотные сооружения были построены неизвестными народами в очень давние времена. Они обладают мощной магической силой и могут обучить мощному заклинанию тому, кто первым проберется в это труднодоступное место. такие алтари могут посетить только летающие юниты.
Дракон швыряющийся заклинаниями - это еще куда не шло, но вот орлы и ящеры обученные боевой магии - это несколько странно.
Доброго времени суток!
У меня созрел небольшой вопрос по балансу. Точнее, по реалистичности процесса. Как лучники/арбалетчики могут стрелять в лесу? Если стрелять из леса, это еще понятно, но как стрелять в лес, а тем паче перестреливаться в лесу?
Идея №06 - сделать штраф на стрелковые атаки в лесной местности. Эльфам можно сделать перк, исключающий штраф.
Отпишусь по остальным идеям, просто мнение как фаната КВ )
№1 - да, с успехом реализовано в "Магии". Но и традиционный подход тоже имеет свои преимущества. Пусть будет как удобно творцам кампаний! )
№2 - я на легком уровне никогда не играл, но думаю, что он все же нужен. Зачем абсолютная победа? Я прохожу на золото, и доволен, если в половинный срок. А с абсолютом будет больше мороки у создателей - попробуй, сначала, так пройди, а потом за него еще награду... Да и разрыв у уровнях сложностей тож нехорошо... А то получится, что если пару миссий провел на средней сложности, потом взять золото из-за отсутствия бонусных артефов/золота становится нереально...
№3 - новые объекты - это хорошо разнообразит игру! Только нужно строго увязать с идеей мира. Например, библиотека - как будто солдатам в битве есть время читать ) Может, лучше, для опыта встреча с ветераном или героем, которые к вам не присоединятся? Алтари - тоже нехорошо, так как связано с проявлениями божественной воли людям, далеким от них. Нужна строгая логика. Храм Маркуса - это само собой. Для излечения имхо лучше госпиталь. Для бонусных перков... может, те же ветераны? )
№4 - мне не нравится... Хотя, может, я плохо себе это представляю.. Мне бы хотелось для большего погружения в мир видеть больше видео, или скажем, создать на карте мира объекты, при наведении на которые можно узнать их историю и новости - и только ради этого.
№5 - горная расщелина и стоянка мне нравится ) хорошая идея )) про древний обелиск соглашусь с Dagnir.
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.
но как стрелять в лес, а тем паче перестреливаться в лесу?
многие юниты имеют бонусы к защите в лесных клетках (рейнджеры, лучники, легкая пехота), так что, считаю, на даный момент все очень даже реалистично
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Ну да, легкая и лесная пехота в лесу и так трудноубиваема ))
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.
а мне понравилась идея AVAnto, да она отличается от 1 части, но можно создать 2 компании, 1 в классическом стиле, 2 как предложил AVAnto, тоесть это было бы чем то похоже на MOUNT & BLADE. Нанимаешь войска в городе (или что разработчики придумают), перемещаешься по глобальной карте, а бои происходят в стратегическом режиме Кодекса Войны. На мой взгляд это позволило бы и разнообразить игру и внести новшество, так как компании 2, проходи какую хочешь Ведь согласитесь, в оригинальной компании нас ведут по сюжету и тут нам не оставляю право на ошибку (я имею ввиду провал квеста), а так (как я предложил во 2 идеи) можно было бы если не хватает сил взять нужную нам стратегическую позицию, подождать, набрать войска и в бой предварительно прокричав с собратья зеленокожими "СМЕРТЬ ЛЮДИШКАМ !", так же можно было бы заключать перемирия, союзы и т.п. что существенно изменило бы игру (для кого то в лучшую сторону, для кого то нет)
и чуть не забыл, если ты тут проиграешь битву, то можно продолжить играть, а не перевыполнять квест
STEQ
на то это и кампания, чтобы быть сюжетной. А то, что вы здесь описали - очень похоже на глобальный режим
__________________
Best Way
1C-SoftClub
несогласен, в MOUNT & BLADE это было и называлось компания
несогласен, в MOUNT & BLADE это было и называлось компания
Вот только не надо бредить.
MOUNT & BLADE - симулятор средневекового рыцаря, Кодекс войны - гексональный варгейм. Это совершенно разные жанры, и пытатся смешивать их - совершенно бессмысленно.
MOUNT & BLADE - симулятор средневекового рыцаря, Кодекс войны - гексональный варгейм. Это совершенно разные жанры, и пытатся смешивать их - совершенно бессмысленно.
да, все верно. Только я бы еще добавил, что Mount & Blade - это игра про одного рыцаря, и там мы играем не за определенную сторону со своей идеологией, а просто за героя. В КВ мы же воюем большими армиями, идем буквально целым фронтом, а это очень отличается от командования одним единственным юнитом/отрядом.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
упс... что то меня немного не туда понесло
упс... что то меня немного не туда понесло
+1
В FG наследником идей которого является Кодекс, была замечательная возможность - в мультиплеере перед началом боя, за золото можно было не только нанять юниты, но и повысить их уровень, и купить для них подходящие артефакты.
Понятно, что при грамотной установке цен, такой подход очень расширяет тактические возможности. Ведь встает вопрос выбора юнитам подходящих перков, артефактов, разумного распередления средств.
Исходя из этого вопрос к игрокам: нужно ли добавлять подобные возможности в мультиплеер КВ, или нынешнее положение дел всех устраивает?
Не знаю.
У меня есть предложение - атаки магов (стрелковые) будут наносить магический урон (как и пламя драконов). А то защита от стрел защищает и от них, а это неправильно - маг работает по площадям (кто не верит, может посмотреть анимацию атаки) и ни увернуться, ни отбить мечом сгусток энергии нельзя.
и ни увернуться, ни отбить мечом сгусток энергии нельзя.
Ну увернутся то как раз можно. Но в целом, изменение типа атаки было бы логично.
Во первых, не компания, а кампания.
Во вторых, мне также не нравится идея с глобальной картой. Какая же это игра, если не важно, проиграл ли ты или выиграл? Тем более, что кампания в игре и так сбалансирована: в Высшей Расе есть так называемые "развилки" где можно выбрать одну из двух миссий для прохождения. Разве что можно сделать более широкие развилки: то есть за каждой из миссий следует ещё по миссии и ещё по миссии, и только потом они соединяются в какой-нибудь миссии.
В FG наследником идей которого является Кодекс, была замечательная возможность - в мультиплеере перед началом боя, за золото можно было не только нанять юниты, но и повысить их уровень, и купить для них подходящие артефакты.
Понятно, что при грамотной установке цен, такой подход очень расширяет тактические возможности. Ведь встает вопрос выбора юнитам подходящих перков, артефактов, разумного распередления средств.
Я тоже считаю, что хорошо бы за золото покупать артефакты, повышать уровень, а то золота и войск обычно завались, а опыт по единичке накапливается. При том лучше бы это добавить в кампании.
И ещё: насчйт прохождения нескольких кампаний сразу: это уже реализовано в "Осаде", и, мне больше нравиться проходить кампании по порядку: сначала за одну расу. потом за вторую, как в оригинальном "Кодексе".
а то золота и войск обычно завались, а опыт по единичке накапливается. При том лучше бы это добавить в кампании.
Не стоит.
В мультиплеере покупка опыта/артов необходима поскольку многие отряды раскрывают свой потенциал только на старших уровнях (и/или в сочетании со определенными артефактами), а времени на их раскачку нету, PvP схватки редко длятся больше 12 ходов.
Но в кампании "тренировка и воспитание" неопытных отрядов - довольно интересная тактическая задача. Если убрать этот момент - игра много потеряет.
Ps: В идеале, в кампании золота всегда должно чуть-чуть нехватать. Его нынешнее изобилие - просто недоработка.
Но в кампании "тренировка и воспитание" неопытных отрядов - довольно интересная тактическая задача. Если убрать этот момент - игра много потеряет.
Немного не понял...
В идеале, в кампании золота всегда должно чуть-чуть нехватать. Его нынешнее изобилие - просто недоработка.
Я тоже считаю что в игре всего должно быть в меру: в меру ресурсов, в меру юмора, в меру рас, в меру всяких существ, но, к сожалению. и в оригинальном "Кодексе войны" и в "Рейнджерах" я насобирал за 10000 золота.
Но в кампании "тренировка и воспитание" неопытных отрядов - довольно интересная тактическая задача. Если убрать этот момент - игра много потеряет.
Немного не понял...
Что тут непонятного? Если по ходу игры не заботится о тренировке и сохранении опытных отрядов - последние миссии станут почти непроходимыми.
В то время как набор юнитов 5-го уровня в умелых руках может справится с любой задачей.
Смертные!
По-моему, балансу таки может помочь идея с золотом и славой. Прошу прощения у тех, кто ее читал, вынужден повториться. Итак, есть два "ресурса" - золото (дающаесе за то же, что и раньше) и слава (за уничтожение вражеских отрядов и прохождение доп. заданий). Золото идет на покупку юнитов и апгрейды, слава - на получение доступа к новым типам юнитов.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Да, и еще.
Неплохо бы было ввести в мультиплеере карты с кооперативным прохождением. Можно - просто против превосходящего противника, можно - то, что пытались сделать в WorldShift: битвы с боссами, поиск артефактов... И в целом мультиплееру не помешало бы некоторое разнообразие. В виде хотя бы такой банальной (для иных жанров) вещи как, скажем, Capture the Flag.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
битвы с боссами, поиск артефактов... Capture the Flag.
Это работа для вольных мапмейкеров )
Можно ввести умение "дымовая завеса" Действует 1 ход на гексы в радиусе. в тех кто под покровом дымовой завесы нельзя стрелять и атаковать с воздуха.
Согласен с Dagnir-ом, прекрасная мысль о магазине-кузнице между миссиями, чтобы можно было "одевать" юниты. В различную броню покупать или прямо на месте ковать им новое оружие, есть мнение что можно от уровня к уровню сделать дерево изобретений различных модификаций брони и оружия. например каждый уровень даёт какоето количество ресёч-поинтов, и за них можно "купить" чертежи новой брони оружия и пр. на уровнях можно находить эксклюзивные материалы (адамантиум, метеоритный металл, мифрилл) которые на худой конец можно просто продать.
Юниты не учавствующие в сражении не получают опыта, и если во время сражения убивают прокаченого юнита, жаба так сильно душит что невольно перезагружаешся. Нужно чтобы была возможность отправлять юнитов не учавствующих в миссии на обучение в школу боевых искуств. чтобы они там получали навыки которые в бою не получаются, и тогда в какойто момент "ну убили алебардщика 3 уровня, ничего страшного, есть алебардшик 1 уровня но с интересными умениями (очень перспективный)". Получение различных умений могут занимать разное время, например чтобы получить регенерацию нужно уехать к профессору франкинштейну на время прохождения 3 миссий. Очень хочется стобы потеря раскаченого юнита не была такой критичной. нужно чтобы миссию без потерь было пройти почти невозможно. И тогда будет выбор купить в кузнице новую броню, или нанять отряд и послать на обучение. (да действительно возникают вопросы с вменяемой баллансировкой, на это уже другой вопрос). К тому-же можно во время прохождения компании отвоёвывать такие обучающие школы.
нужно чтобы миссию без потерь было пройти почти невозможно.
В хардкорном режиме кол-во сохранений скорее всего будет сильно ограниченно )
Эта идея частично реализована в виде алтарей, ведьминых кругов и прочих объектов, щедро разбросаных по карте. Хотя, логично было бы изучать их не один ход, а более долгое время.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Вставляю 5 копеек
Кузня-оружейная-мастерская имхо плохая идея, зачем из варгейма делать глобальную стратегию?
Избыток золота возникает в конце кампании, когда все кто надо уже прокачан, а покупать слабаков нулевого уровня нет смысла ибо слабые очень, этот недостаток не критический.
Конечно в плане баланса слишком круты рейнджеры, надо бы им крылышка порезать, я считаю что первейшим по силе юнитом должна быть тяжелая пехота.
Рейнджеры сильны лишь в начале. 7-уровневый герой теряет одну единицу жизни, убивая целый отряд разведчиков максимального улучшения (я про конных героев). Не помешали бы и объекты для летунов. Да, тренировать войска интересно, но слишком долго. Предлагаю вариант-компромисс: опыт набирается вдвое быстрее. С атакой магов согласен. Еще хорошо было бы разнообразить ландшафт, повыше холмы и горы. Убирать уровень "легко" я против, без него никуда. Если компромисс - то нечто среднее между легким и средним и средним и тяжелым.
Рейнджеры сильны лишь в начале.
Разведчики сильны всегда, но только против компа. Поскольку у него как правило очень мало юнитов с антиинвизом.
7-уровневый герой теряет одну единицу жизни, убивая целый отряд разведчиков максимального улучшения (я про конных героев).
Ну если разведчик вылезет на равнину - да, а в лесу чардж режется втрое, так что врятли он сможет снести весь отряд.
Предлагаю вариант-компромисс: опыт набирается вдвое быстрее.
О да, лучший способ решить проблему - довести ее до абсолюта...
Еще хорошо было бы разнообразить ландшафт, повыше холмы и горы.
Хз. Визуально, ландшафт в КВ сделан отлично, но вот его влияние на тактику боя слишком незначительно (
Не скажи.
Гном в горах и гном в болоте - две большие разницы.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Действительно опыт и так быстро набираеться - к середине кампании уже есть достаточно 5-уровневых войск.
Гном в горах и гном в болоте - две большие разницы.
А часто ли тебе в кампаниях приходилось обязательно лезть в болото?
Да и потом, бонусы ландшафта выражаются в абсолютных цифрах а не в относительных => чем выше уровень и стоимость юнита, тем меньше его волнует тип местности.
Ну в болоте только лягушкам хорошо, а таких юнитов еще не придумали.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Я придумал. Но Дезинтегратор не верит, что они есть. Это я про ящеров.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Можно было бы привязать количество поконтрольных ироку юнитов к оличеству героев. Но тогда нужно давать выбор, каких героев нанимать.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Сейчас в игре следующая схема - юниты отличаются, если грубо, атакой, защитой, подвижностью и абилками, но стандартизированы по хп и кол-ву в отряде:
1.В отряде 1 юнит = 10 хп (исключение демон)
2.В отряде 3 юнита = все 3 по 5 хп
3.В отряде 10 или 15 юнитов = 1 хп
В этом плане хочется больше разнообразия как в плане количества, так и по хп. Да, гейм-дизайнерам будет несколько сложнее отбалансить войска, но это того стоит - гейм-плей станет более гибким, разнообразным и увлекательным.
Навеяно Dark Omen и Master of Magic.
Текущее время: 09:29
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.