Камрад
|
2 Nemovich
- ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать выделенными гексы доступные для хода;
Естественно. Это уже есть. Присутствует и в видео и на некоторых скриншотах, если я правильно понял предложение. После выбора юнита, хексы, куда этот юнит может походить выделяются зеленым.
- тяжелая конница должна иметь возможность при определенных обстоятельствах (допустим имея разбег в несколько гексов или атаки с холма) отбросить противника на 1 гекс;
Когда тяжелая кавалерия атакует на удобной местности, она использует свой таранный удар. При этом противнику наносятся существенные повреждения, за счет чего он часто отступает. У некоторых типов кавалерии есть встроенный навык, который заставляет противника отступать почти гарантированно.
- у магов должно быть заклинание позволяющее сделать гекс (или 2-3 гекса) на время непроходимыми (или проходимыми с потерей хода);
Такого пока нет. Есть заклинания замедляющие определенные юниты противника, или ускоряющие дружественные юниты. Впрочем, вполне интересная идея. Спасибо.
- желательно чтоб у прокаченных магов появлялись заклинания типа "чума" которые наносят отряду вред каждый ход и могут быть сняты только другим заклинанием . Хотя по идее возможность потравить врагов может быть заложена в артефакт;
Мы этого не делали, потому что это слишком неприятно, если применять против игрока (особенно в отсутствие излечивающего заклинания), и слишком медленно, если против компьютера.
Вместо этого сейчас есть заклинания, которые наносят противнику поврждения и существенно снижают боеспособность целевого отряда, пока он не пропустит ход, чтобы отдохнуть.
- с возвышенности лучники должны стрелять дальше на 1 гекс;
Лучникам можно выбрать такой навык в ходе развития.
- форсирование реки должно происходить с потерей хода ... и.т.д.
Сейчас примерно так и есть, как ты написал.
Большое спасибо, за рацональные предложения. Я рад, что во многом наше мнение совпадает.
|