Камрад
|
Днивник разрабочиков. Перевод. 1-я страница. Оригинал - http://www.totalvideogames.com/arti..._0_0_0_0_20.htm
Дневники разработчиков: Останеться только один.
(обсужение боевой системы)
Разрабатывая систему боя в игре, целью нашей работы было сделать, чтобы игра затягивала и ненадоедала, в то же время не теряя реализма. Второй целью было, из-за больших игровых пространств, позволить игроку свободно обыгрывать сцены с любой стороны (причем тут открытые пространства? прим. переводчика). Это сподвигло нас на разработку универсальной и сложной системы боя, способной функционрировать во многих разных обстоятельствах.
Для начала, мы должны снабдить игрока основными умениями и способностями. Так, мы научили его идти, бежать, наклоняться и приседать, прыжку из позиции стоя и сидя. Чтобы игрок можег пересекать игровые пространства быстрее, мы также ввели возможность быстрого бега. Впоследствии функция бега оказалась весьма полезной, когда надо добежать до укрытия или отбежать от гарнат или даже рокет. Так как в игре много высоких сооружений, смотровых вышек, мы также сделали возможность лазать по лесницам, при этом оставляя возможность стрелять из "одноручного" оружия (пистолеты, ножи).
Так как оружие является весомым компонентом СТАЛКЕРА, было логично для нас разработать баллистическую сисетму в игре. Мы весьма гордимся тем, чего мы достигли в этой области - пули в игре летят по заданной траэктории и падают. Благодаря большим и открытым игровым пространствам, мы должны были принимать во внимание такие немаловажные факторы как скорость полета пули, потерю убойной силы с расстоянием, и т.д. Сейчас, когда вы стреляете на большие расстояния, вы должны принимать во внимание расстояние до цели и скорость движения, следовательно стрелять с опережением по движущимся целям. Сразу за после этого, стал вопрос о разработке системы обнаружения и поиска цели. Как результат, мы добавили снайперские прицелы и бинокль. Бинокль в игре позволяет замечать цели с большого расстояния, и идентифицировать их за вас.
Даже когда игрок был теперь натренирован, мы еще не снабдили его средствами, т.е. оружием. Мы снизошли до разработки базового комплекта: нож, пистолеты, винтовки, автоматы, постепенно увеличивая их количество до 30. Так же, как и с баллистикой, мы уделяли большое внимание деталям каждого оружия, стараясь сделать так, чтобы игрок почувствовал преимущества каждого из них.
Думая об основной идее S.T.A.L.K.E.R. законченного живого игрового мира, существующего независимо от игрока, в кнотектсте системы боя мы боролись за AI, который будет жить по заданиям определенной ситуации и адекватно реагировать на любый действия игрока. На пути игрока будет множество лагерей сталкеров, блокпостов, патрулей, группировок и т.д. Наша задача была разработать универсальную боевую систему, которую любая непись бы использовала как руководство, принимая во внимание обстоятельства и индивидуальные характеристики. Сначала мы решили дать каждому персонажу "слух" и "зрение", и снабдить игрока, соответственно детекторами его видимости и шума. Как результат - бой начнется только когда непись _действительно_ заметит игрока. А если игрок, например, прокрался на блокпост, снял одного врага прицельным хэдшотом и спрятался, бой с остальными неписями не начнеться, пока его не найдут. Когда AI заметит тело одного из них, он поднимет тревогу и примется за поиски врага. Когда враг будет обнаружен, непись будет стреляя, прятаться за укрытия, перезаряжаться в укрытии, искать возможные пути обстрела (с разных сторон укрытия). Боевой AI был обучен заряжать оружие, менять укрытие, если его ранили, и т.д. Кроме самостоятельных действий, неписи были обучены эффективно работать в команде (неужели? помниться задача минимум была чтобы они не мешали друг другу. прим. переводчика). Так, в бою AI обмениваетсья сообщениями друг с другом, использовать подавляющий огонь, когда один из них просит поддержки а, остальные его прикрывают; когда тяжело ранив или убив врага, непись бы хвастала об этом остальным; они также реагируют на потери среди своих, паникуют, и т.д.
Мы научили AI-персонажей вести себя по-разному, в зависимости от того, ведеться бой с одним противником, двумя, тремя или больше, также различать тактику если враг человек или монстр. Таким образом, есть две группы, воюющих с игроком, не все враги будут бороться с игроком, они распределят врагов между собой по силе. Так же, как у игрока, у неписей есть разброс, подъем и смещение при стрельбе очередями. Вот почему вы можете заметить неписей, стреляющих очередями разной длинны, и зависимо от того, допускают они ошибки или нет, вы можете прокрасться за спину и убить их ножом.
Вообщем, во время тестов мы поняли, что такая боевая система позволит обеспечить игроку абсолютную свободу в выборе тактики прохождения игровых сцен - вы можете заходить с любой стороны, применяя стелс, прорыв, снайперский отстрел, выманивая врагов и т.д. Вдохновленные этой мыслью, мы улучшили наборы оружия и возможные тактики. Мы расширили арсенал до 40 видов оружия, включая гранаты, гранатомёты и даже футуристическую Гаусс-винтовку. Разброс системы огня для разных оружий полировался: стрельба от бедра дает большой разброс, стрельба сидя - более кучный, по сравнению со стрельбой при беге.
Некоторые дополнительные возможности появились с возможностью модифицироовать оружие. С добавлением подствольного гранатомета к автомату, игрок получает возможность сеять хаос в стане врага: гаранты из подствольника будут метаться на большые расстояния; они будут наносить существенные повреждения в радиусе нескольких метров. Особое внимание було уделено физике - для правильного подсчета игроком траэктории полета гранаты был введен спе цияльный обзор; взрывы гранат будут бодренько разбрасывать тела (рег-дол прилагаетсЯ) и физические объекты в радиусе поражения. Новые возможности использования режима стелс, появившиеся с добавлением глушителей - бесшумные убийства теперь возможны не только ножом, но и огнестрельным оружием. С добавлением "прицелов" система обзора подверглась улучшению - для каждого оружия мы сделали собственный прицел. В общем, возможность апгрейда оружия не только значительно расширила тактические возможности игрока, но также позволила превратить любимое оружие игрока в универсальное боевое средство. Как дань реализму, мы добавили износ орудия и рикошеты. В бою,рикошеты могут иногда использоваться для поражения игрока, спрятовшегося за укрытием, но учтите, что рикошет также может поранить и вас тоже.Следующими были гранаты: мы добавили правильную ударную волну, которая реально поражает как неписей так и игрока, подбрасывая также физические объекты, оставляя следы на стенах и полу. Персонажи, контролируемые компьютером, в совю очередь, были обучены адекватно реагировать на брошенную гранату.
Испытывая игру, мы решили расширить бой другим элементом реализма - функцией проникновения материалов. Так, бетонные стены будут надужной защитой от пуль, тогда как деревянные доски и метал - врядли. Это наталкнуло нас на еще одну мысль - различные типы боеприпасов - для пистолетов, винтовок и автоматов были сделаны стандартные и бронебойные пули, для винтовок - pellets, металлическую оболочку и dart bullets.
|