Камрад
|
Alexvn
Я не вполне понимаю, почему глубина геймплея противопоставляется его простоте. С моей точки зрения, это не противоположные вещи. Геймплей, или, собственно говоря, игровой процесс, может быть простым и глубоким, как в Тетрисе, а может быть сложным и глубоким, как в том же Сталкере или, допустим, в Цивилизации
Не-е. Простая механика при бездонном геймплее - это Го, а не Тетрис. Или тебе придется выделять новую сущность, которая не является геймплеем, но в Го глубока, а в Тетрисе так же проста как и механика.
Судя по "игровому процессу", ты тоже заглянул в Википедию или что подобное. Но по-моему, в русскоязычном варианте статьи авторы зря ввернули это упрощение. Потому что им все равно потом пришлось все свести к переводу с англоязычного, где геймплей определяется как совокупность впечатлений, которые возникают у игрока от игры (за некоторыми вычетами). Меня такое определение вроде бы устраивает, но поскольку и там и там признается, что термин еще не устоялся, я считаю что руки у нас обоих все еще развязаны.
Под глубиной игрового процесса я понимаю степень, в которой этот процесс вовлекает игрока в игру и удерживает его там. Чем дольше игре удается держать игрока заинтересованным, развлекать его - тем глубже игровой процесс.
Согласись, что эти два предложения несколько противоречат друг другу. Ты, кажется, так и не реагируешь на мое сравнение Тетриса с семечками, а между тем, оно мне представляется очень точным и продуктивным. Семечки способны держать "грызуна" заинтересованным, развлекать его практически столь же долго, как и Тетрис. Но при этом степень вовлеченности человека в процесс "грызни" остается достаточно низкой, она идет как бы в фоне. Это очень похоже на Тетрис после нескольких наигранных в нем часов и как раз это делает его очень подходящим для ненапряжного отдыха между сеансами работы.
и пусть игра простая, как семечки - тем не менее, это игра, и люди годами добровольно продолжают к ней возвращаться.
...Как и к семечкам (не все, но кому позволяют воспитание - социальный статус - привычка). Означает ли это что семечки тоже обладают бесконечно глубоким геймплеем?
Весь этот спор получился [...] из за того, что некоторые не в меру увлеченные Сталкером камрады склонны выбрасывать на форум сомнительные тезисы типа "FPS "глубже" пока еще никто выпустить, или даже анонсировать, не решился"
Я согласен, что настаивать на подобных заявлениях без способности их доказать - экстремизм в той же степени, что и настаивать на том, что Сталкер отстой. Но каким образом этот экстремизм наделяет Тетрис бесконечно глубоким геймплеем?
Твое определение привязано к достоверности мотивации игрока в той или иной игровой ситуации, его еще можно с натяжкой применить для сравнения двух ролевых игр, а как быть с играми, где мотивация по сути отсутствует вообще?
Нет, эмоциональная достоверность - лишь один из источников глубины (хотя может быть самый серьезный; и я все еще не уверен, правильно ли относить эмоциональную глубину к геймплею, или же она углубляет игру каким-то другим образом; хотя склоняюсь к первому варианту). Первые три уровня в моем примере про Сталкер - это соответствие мотивов действий логике игрового мира. Мир Тетриса ни в какой игровой интерпретации не нуждается. Мы просто подчиняемся правилам игры, как в CS целимся чуть выше головы, а не в саму голову, чтобы сделать хедшот (в CS это не геймплейный элемент). Может в Тетрисе и можно нарыть какую-то внутриигровую логику сверх авторского произвола в правилах, но она, по-моему, получается очень мелкая. В тоже вроде бы абстрактных шахматах глубины неизмеримо больше - защита, атака, угроза, жертва, комбинация - это все внутриигровые понятия для этой игры, и именно их внутриигровой смысл мотивирует игрока к тем или иным действиям.
Ну, в принципе можно попробовать измерить глубину Тетриса глубиной используемых в нем игровых комбинаций - тогда она получится не вовсе нулевой, хоть и близкой.
Как оценить глубину игрового процесса той же Цивилизации, руководствуясь твоей формулировкой?
Честно говоря уже лень разбирать конкретно, но исходя из предыдущего абзаца вроде бы понятно, что там глубина получится приличная. Все решения мы там принимаем исходя именно из игровой логики, и мотивы этих решений там обычно достаточно сложные - в условности игры, в авторский произвол мы упираемся лишь на довольно большой глубине.
(развитие клонов Дума)
me: Но разве остановка в развитии может углубить геймплей, разве не развитие, наоборот, должно приводить к его углублению?
you: Это развитие приводит к изменению геймплея, иногда - к его усложнению. [...] Это не углубление геймплея, а его изменение, или смена - если раньше игровой процесс заключался в отстреле противников, то теперь он заключается в управлении автомобилем.
Игра развивается не для того чтобы поменять шило на мыло. В первом Думе мы очень рано упирались в условности, и игра исчерпывалась всего в несколько раз медленнее чем Тетрис. В современные шутеры играть интереснее, в них больше ситуаций, которые лучше укладываются в логику игрового мира, сложнее и достовернее мотивация поступков, она интерпретируется внутриигровой логикой на бОльшую глубину, в них глубже геймплей.
Революция - это радикальное, коренное изменение чего либо. Не имеет смысла говорить о революции в Сталкере, имея перед глазами практически идентичный (по игровому процессу) Ксенус, не говоря уже о более древних играх.
Я не утверждаю, а лишь допускаю, что Сталкер революционен. (кстати, не помню, было ли вобще у меня столь сильное утверждение. Хотя наверное выводится из моих предположений. Но я вообще не склонен навязывать оппоненту свою точку зрения и бываю энергичен в основном в требованиях обосновать его собственные сильные утверждения).
Каким образом он мог бы оказаться революционным при уже существующем Ксенусе? Во-первых, как один из пионеров. Все-таки Ксенус не чистый предшественник по отношению к Сталкеру, а прямой конкурент (их разработка пересеклась во времени и пересеклась бы даже если б Сталкер не был долгостроем). Во-вторых, я не видел Ксенуса, но легко могу себе представить, что он существенно более имитационен, что в нем мир симулируется в гораздо меньшей степени или гораздо слабее или в менее удачных для оживления и углубления геймплея точках/аспектах. А даже если и нет, остается уже указанная возможность "во-первых" - что они делают революцию вместе.
Изменено: Lookeron, 21-09-2007 в 17:10
|